Le cadre brut du mépris est incroyable, mais je souhaite que l'histoire ait une configuration plus simple
L'intention totale du mépris semble être de dégoûter, de déranger et de déranger le joueur avec ses images terrifiantes de couloirs charnus et de monstruosités biomécaniques troublantes. Et à cette référence, le jeu semble réussir beaucoup-c'est un jeu que moi et mon réflexe de bâillon normalement assez fort avons eu du mal à regarder dès la première bande-annonce. C'est un jeu à l'aspect grossier qui se réjouit de sa grossièreté.
Le logiciel EBB du développeur dit qu'il a retiré les œuvres de l'artiste suisse H. R. Giger et du peintre, photographe, photographe et sculpteur Zdzisław Beksiński lors de la construction de sa chair partielle, du monde de la machine en partie-injectant le style d'art biomécanique de Beksiński. Les compositeurs Billain Aethek et Brian Williams ont créé la bande originale de Scorn, ce qui est vraiment la seule chose que vous entendrez tout au long de votre ruissellement car le mépris n'a pas de dialogue pour (pas) de parler. Au lieu de cela, tout le récit est raconté à travers l'environnement du jeu.
En mépris, vous jouez en tant que personne anonyme qui est devenue isolée dans un endroit troublant où des tissus vivants visqueux et des engins mécaniques tordus ont été combinés dans une relation étrange qui semble de nature symbiotique. Il y a quelques moments de tir à la première personne et d'éléments d'horreur en mépris, mais le jeu est plus axé sur la résolution et l'exploration de puzzle, pas l'action ou les peurs.
Le mépris a un style visuel incroyable-ce jeu m'a immédiatement reconnaissable depuis sa révélation originale de 2014. La nature pas tout à fait vivante mais définitivement pas morte à tout ce que fait organiser ce sentiment étrange que le protagoniste n'est jamais vraiment seul. Même les murs mêmes dégagent l'impression qu'ils peuvent vous surveiller, vous indiquant quelque chose de étrange et terrible. Le mépris ressemble et sonne comme mon type de jeu d'horreur préféré: une expérience qui va vraiment vous déranger, n'essayez pas de vous faire peur avec de fréquentes saut. La partie malade de mon cerveau qui aime les jeux comme ça ne peut pas en avoir assez de ce à quoi ressemble le mépris et ressemble.
L'absence de dialogue soutient en outre la sensation troublante de l'imagerie de mépris, mais il semble contribuer largement à l'objectif du logiciel Ebb pour que le jeu soit une expérience construite avec la découverte et l'exploration principalement à l'esprit. Il ne semble y avoir personne ou quoi que ce soit de mépris qui vous dira quoi faire ou vous donnera une explication détaillée de ce qui se passe-il y a très peu de conseils. Il n'y a pas beaucoup non plus beaucoup de configuration narrative, donc vous ne comprenez pas vraiment où vous êtes ou ce que vous êtes censé faire. Vous devez le découvrir par vous-même, à rechercher la voie à suivre en trouvant des solutions aux puzzles.
Je suppose que l'objectif en mépris est de s'échapper où que vous soyez-que ce soit l'enfer, une planète extraterrestre, une vision terrifiante ou quelque chose d'autre entièrement-mais je ne pourrais vraiment pas vous dire si c'est le cas. Le jeu ne vous donne rien, en vous appuyant sur votre curiosité aveugle pour vous encourager.
Ce n'est pas tout à fait un concept nouveau. Des jeux Soulsborne de Software sont peut-être quelques-uns des exemples les plus connus de jeux qui font beaucoup de spectacles et ne le racontent presque jamais, tâtant les joueurs avec des dizaines d'heures de rassemblement ce qui s'est passé avant le début de l'histoire et comment cela se rapporte à ce Vous êtes censé faire ensuite. Et il existe de nombreux autres exemples où le récit à travers la ligne est difficile à discerner-en particulier au début de l'histoire-comme un chevalier creuse, à l'intérieur et la légende de Zelda: Breath of the Wild.
Le mépris, cependant, peut être un peu trop opaque dans sa narration et sa conception de niveau. C'est certainement trop tôt pour le dire avec certitude. nbabuymt n'a été montré que la section d'ouverture du jeu pour cet aperçu, il y a donc de fortes chances que l'intrigue de mépris et ce que vous êtes censé faire pour battre le jeu devient beaucoup plus cohérent plus tard (étant donné que c'est le cas Avec beaucoup de jeux avec des récits peu clairs, je suppose que c'est vrai ici). Quoi qu'il en soit, il est trop injuste de juger un jeu entier en fonction des premières minutes, donc je ne vais pas le faire.
Mais je peux critiquer ce que j'ai vu, et cela a été en grande partie un jeu où je suis confus quant à ce que le joueur recherche. Et mon gros problème avec cela est qu'il ne me convainc pas exactement de vouloir en voir plus. Peut-être que je manque juste un détail caché ou deux, mais je n'ai aucun sentiment que le mépris ait une histoire au-delà de la perte dans un monde troublant. Idéalement, je veux un peu plus, comme un mystère à résoudre ou une menace à vaincre ou une morale à apprendre. Et, accordé, le mépris Could inclut tout ou partie de ces fils narratifs, mais le jeu ne semble même pas faire allusion à l'un d'entre eux dès le départ.
Au lieu de cela, Scorn semble être une vitrine pour le monde vraiment inquiétant que les logiciels Ebb ont créé. Et bien que ce monde soit intrigant et semble assez intéressant à explorer pendant un certain temps, je ne suis pas convaincu qu'un tel niveau de curiosité de surface peut m'attirer pour un jeu complet. Il pourrait y avoir quelque chose de vraiment cool en ce qui concerne le mépris, et j'espère qu'il y en a, mais s'il est là, les logiciels Ebb ont fait un si bon travail en le cachant, le studio m'a effectivement empêché de m'investir dans le jeu. Aussi incroyable que les visuels et l'audio pour le mépris sont, pour l'instant, ils ne me suffisent pas.
Je veux un peu plus de viande narrative sur ces os à l'air grossier. Le mépris devrait être lancé pour NBA 2K xbox series X | S et PC le 21 octobre. Le jeu sera également lancé le premier jour sur Xbox Game Pass. Les meilleurs jeux de passes de jeu Xbox Voir plus
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